home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / LSD 31.adf / WorldClassRugby5nat.doc.pp / WorldClassRugby5nat.doc
Text File  |  1990-09-07  |  13KB  |  310 lines

  1.  
  2.   \\\SKID ROW //// GIVE YOU THE DOX TO \\\///WORLD CLASS RUGBY 5 NATIONS\\\
  3.   
  4.   WORLD CLASS RUGBY =5 NATIONS EDITION= SIMULATES THE FEATURES OF A REAL
  5. RUGBY GAME. THIS MANUAL DOES NOT ATTEMPT TO EXPLAIN THE RULES OF RUGBY IN
  6. DETAIL- IF YOU ARE NEW TO RUGBY YOU ARE ADVISED TO READ A BOOK ON THE GAME.
  7.  
  8. CONTROLS
  9. --------
  10. WORLD CLASS RUGBY IS BEST PLAYED USING ONE OR MORE JOYSTICKS. THE PLAYER
  11. YOU ARE CONTROLLING MOVES IN THE DIRECTION YOU MOVE THE JOYSTICK. DIFFERENT
  12. CONTROLS ARE USED FOR SCRUMS AND SET PIECES = REFER TO THE RELEVANT
  13. SECTIONS FOR DETAILS. 
  14.  
  15. DURING THE GAME THERE ARE DIFFERENT KEYS THAT ALLOW YOU TO ACCESS GAME
  16. FEATURES.
  17.  
  18. PAUSE GAME.............P
  19. QUIT MATCH.............Q
  20. ACTIVATE REPLAY........F10
  21. SLOW MOTION REPLAY.....S
  22. SAVE REPLAY............F9
  23. SELECT BLIMP VIEW......B
  24. SELECT 2D OR 3D VIEW...ESC
  25. SELECT RADAR...........R
  26. MOVE RADAR.............E
  27.  
  28. VIEWING MODES AND REPLAYS
  29. -------------------------
  30. ON AMIGA AND ST THERE ARE SEVERAL WAYS TO WATCH THE ACTION, INCLUDING A
  31. CHOICE OF 2D OR 3D PITCHES. BLIMP VIEW GIVES A SMALLER SCALE VIEW OF THE
  32. ACTION WHICH ALLOWS YOU TO SEE MORE OF THE PITCH. ACTION REPLAYS RE-RUNS
  33. THE ACTION, YOU CAN CHANGE THE VIEW OF THE PITCH DURING A REPLAY BY
  34. PRESSING THE APPROPRIATE KEY.
  35.  
  36. PLAYER CONTROL
  37. --------------
  38. THE PLAYER YOU CONTROL IS SHOWN BY A MARKER ABOVE HIS HEAD. WHEN MORE THAN
  39. ONE PERSON IS PLAYING ON THE SAME SIDE [AMIGA/ST] THEN THE MARKERS ARE
  40. SHOWN IN DIFFERENT COLOURS. USE THE JOYSTICK TO MOVE AROUND THE PITCH - IF
  41. THE BALL IS FREE THE PLAYER WILL AUTOMATICALLY PICK IT UP. TO JUMP TO CATCH
  42. THE BALL PRESS `FIRE` AND SELECT A DIRECTION [AMIGA/ST].
  43.  
  44. PASSING THE BALL
  45. ----------------
  46. PRESS FIRE, AND BEFORE RELEASING THE BUTTON, SELECT A DIRECTION. WHEN YOU
  47. RELEASE THE FIRE BUTTON THE BALL WILL BE PASSED TO THE PLAYER IN THAT
  48. DIRECTION WHO IS IN THE BEST POSITION TO RECIEVE THE BALL. HOWEVER, IF YOU
  49. CHANGE YOUR MIND, OR WISH TO DECIEVE THE OPPOSITION, YOU CAN PERFORM A
  50. DUMMY PASS BY CENTRING THE JOYSTICK BEFORE RELEASING THE BUTTON. IF THE
  51. BUTTON IS HELD DOWN LONGER A LONG PASS WILL BE MADE, MISSING ONE OF THE
  52. PLAYERS IN THE LINE [AMIGA/ST ONLY]
  53.  
  54. KICKING
  55. -------
  56. IF YOU SELECT A FORWARD DIRCTION THE PLAYER WILL KICK THE BALL INSTEAD OF
  57. PASSING. THE STRENGTH OF THE KICK DEPENDS ON THE LENGTH OF THE TIME YOU
  58. HOLD DOWN THE FIRE BUTTON. THE DIRECTION IS DETERMINED PRIMARILY BY WHICH
  59. OF THE THREE FORWARD DIRECTIONS YOU SELECT, BUT THIS DIRECTION IS MODIEIFED
  60. BY THE POSITION OF THE SMALL DOT ON THE BAR BELOW THE PLAYER - THEREFORE
  61. THE BALL CAN BE KICKED IN ALMOST ANY DIRECTION.
  62.  
  63. IF YOU PRESS THE FIRE BUTTON AGAIN AS THE BALL IS KICKED, AND HOLD IT DOWN
  64. YOU CAN INCREASE THE LOFT OF THE BALL AFTER YOU HAVE KICKED IT. THIS
  65. TECHNIQUE CAN BE USED FOR ALL KICKS INCLUDING SET PIECES. TO SCORE A DROP
  66. GOAL KICK THE BALL OVER THE OPPONENTS CROSSBAR.
  67.  
  68. GROUNDING THE BALL
  69. ------------------
  70. IF YOU ARE IN POSSESION IN YOUR OWN DEAD BALL AREA, YOU CAN GROUND THE BALL
  71. BY SELECTING A BACKWARD PASS. A 5M SCRUM OR DROPOUT WILL RESULT.
  72.  
  73. SCORING A TRY
  74. -------------
  75. PRESS FIRE WHILST IN THE OPPONENTS DEAD BALL AREA - OR PRESS FIRE AND PUSH
  76. THE JOYSTICK IN THE DIRECTION OF PLAY TO DIVE OVER THE LINE.
  77.  
  78. RELEASING THE BALL
  79. ------------------
  80. WHEN YOU ARE TACKLED YOU WILL USUALLY ATTEMPT TO PASS THE BALL BEFORE
  81. HITTING THE GROUND. OTHERWISE WHEN YOU HIT THE GROUND THE BALL WILL
  82. AUTOMATICALLY BE RELEASED.(OTHERWISE YOU WILL BE PENALISED) AND A RUCK WILL
  83. TAKE PLACE.
  84.  
  85. PLAYER CONTROL [WHEN NOT IN POSSESION]
  86. --------------------------------------
  87.  
  88. THE PLAYER YOU ARE CONTROLLING MAY NOT BE ON SCREEN.. IN THIS CASE AN ARROW
  89. AT THE EDGE OF THE SCREEN INDICATES WHERE YOUR PLAYER CAN BE FOND. REFER TO
  90. RADAR IF YOU WANT TO KNOW MORE.
  91.  
  92. TACKLING
  93. --------
  94. PRESS FIRE TO DIVE IN THE DIRECTION YOU ARE RUNNING TO TACKLE A PLAYER WITH
  95. THE BALL. IF OTHING HAPPENS IT IS BECAUSE YOU ARE TOO FAR AWAY TO TACKLE.
  96.  
  97. CHANGING TO A DIFFERENT PLAYER
  98. ------------------------------
  99. ON PRESSING THE FIRE BUTTON, CONTROL PASSES TO THE PLAYER WHO IS IN THE
  100. BEST POSITION TO INTERCEPT THE ATTACKER OR BALL. IF ANOTHER PLAYER IS
  101. DESIRED PRESS THE FIRE BUTTON AGAIN.
  102.  
  103. SET PIECES
  104. ----------
  105. WHEN A SCRUM OR OUTLINE OCCURS, IF YOUR SIDE IS PUTTING IN, YOU CAN CHOOSE
  106. A SPECIAL PLAY. A MENU WILL APPEAR ON THE SCREEN - MOVE THE JOYSTICK IN THE
  107. APPROPRIATE DIRECTION AND PRESS FIRE TO SELECT YOUR CHOICE OF PLAY(NO
  108. VISIBLE INDICATION APPERAS ON SCREEN AS THIS COULD BE HELPFUL TO AN
  109. OPPONENT). THE SPECIAL PLAYS ARE DESCRIBED IN THE NEXT SECTION.
  110.  
  111. RUCKS/MAULS
  112. -----------
  113. WHEN A PLAYER WHO HAS BEEN TACKLED RELEASES THE BALL A RUCK WILL NORMALLY
  114. TAKE PLACE.(A RUCK IS LIKE AN IMPROMTU SCRUM; A MAUL OFTEN PRECEDES A
  115. RUCK). FORWARDS FROM BOTH SIDES WILL AUTOMATICALLY RUN TO JOIN IN, AND AS
  116. SOON AS YOUR FORWARDS ARE IN POSITION YOU CAN CONTROL THEM WITH THE
  117. JOYSTICK. MOVE IT FROM SIDE TO SIDE RAPIDLY TO PUSH FORWARD AND UP OR DOWN
  118. TO MOVE THE BALL(PROVIDED YOUR TEAM HAS IT UNDER CONTROL).
  119.  
  120. THE COLOURED ARROWS WHICH INDICATE THE POSITION OF THE BALL WHICH TEAM IS
  121. WINNING; ARROWS FLASHING IN A TEAMS COLOUR INDICATE THAT THE TEAM HAS
  122. CONTROL OF THE BALL (AMIGA/ST ONLY).
  123. THE NUMBER OF PLAYERS IN THE PACK AND THEIR WEIGHT DETERMINES HOW EASY IT
  124. IS TO PUSH BACK THE OPPOSITION - BUT STAMINA IS ALSO TAKEN INTO ACCOUNT.
  125. STAMINA DECREASES THE LONGER THE RUCK CONTINUES. IF THE BALL REACHES THE
  126. BACK OF THE RUCK, OR THE RUCK IS ABOUT TO COLLAPSE THE BALL IS RELEASED TO
  127. THE SCRUM HALF.
  128.  
  129. SCRUMS
  130. ------
  131. SCRUMS ARE FREQUENTLY CALLED FOR BY THE REFEREE THE TEAM WHO`S SCRUM IT IS
  132. CAN CHOOSE A SPECIAL PLAY. THEN WHEN THE FIRE IS PRESSED AGAIN THE BALL IS
  133. AUTOMATICALLY THROWN IN. THE CONTROLS ARE THE SAME AS FOR RUCKS - EXCEPT
  134. THAT IF YOUR TEAM IS LOSING YOU CAN MAKE YOUR FLANKERS STAND OFF BY
  135. PRESSING FIRE [NOT 64].
  136.  
  137. LINE OUTS
  138. ---------
  139. IF THE BALL GOES INTO TOUCH DURING THE NORMAL COURSE OF PLAY, PLAY RESTARTS
  140. WITH A LINE-OUT. THE TEAM PUTTING IN CAN CHOOSE A SPECIAL PLAY - PRESS FIRE
  141. AGAIN TO THROW THE BALL. THE LENGTH OF THE THROW DEPENDS ON THE POSITION OF
  142. THE DOT IN THE BAR BELOW THE HOOKER.
  143. PRESS THE FIRE BUTTON TO MAKE THE PLAYER IN THE BEST POSITION JUMP FOR THE
  144. BALL - IF HE MAKES A GOOD CONTACT HE WILL PALM THE BALL TO THE SCRUM HALF
  145. OR HOOKER. IF THE HOOKER RECEIVES THE BALL THE SPECIAL MOVE IS NOT CARRIED
  146. OUT, BUT YOU CAN IMMEDIATELY ATTACK THE OPPONENTS BLINDSIDE.
  147.  
  148. DROP-OUTS
  149. ---------
  150. A DROP-OUT IS A DROP KICK TAKEN BY THE DEFENDING TEAM(FOR EXAMPLE, IF THE
  151. BALL IS GROUNDED IN THE GOAL AREA) WHEN BOTH TEAMS ARE IN POSITION AND THE
  152. FLY HALF IS READY TO KICK. A PANEL WILL APPEAR IN THE BOTTOM LEFT OF THE
  153. SCREEN, WITH A CROSSHAIR WHICH CONTROLS THE POWER AND DIRECTION OF THE
  154. KICK. THE VERTICAL LINE CONTROLS DIRECTION - PRESS FIRE TO SELECT THE
  155. DIRECTION, AT WHICH POINT A HORIZONTAL BAR WILL START TO MOVE. CONTINUE TO
  156. HOLD DOWN THE FIRE BUTTON, THEN RELEASE IT AT THE APPROPRIATE TIME TO
  157. SELECT THE REQUIRED KICK STRENGTH -  THE HIGHER THE BAR THE MORE POWERFUL
  158. THE KICK.
  159.  
  160. PRESS AND HOLD DOWN THE FIRE BUTTON AFETR KICKING TO INCREASE THE LOFT OF
  161. THE BALL. IF THE JOYSTICK IS HELD IN THE DIRECTION OF PLAY WHEN THE BALL IS
  162. KICKED THEN A DUMMY KICK IS PERFORMED[AMIGA/ST ONLY].
  163.  
  164. CONVERSIONS
  165. -----------
  166. AFTER A TRY IS SCORED A CONVERSION IS ATTEMPTED. USE THE RADAR TO HELP
  167. JUDGE THE STRENGTH AND DIRECTION OF THE KICK.
  168.  
  169. PENALTIES
  170. ---------
  171. IF A PENALTY IS AWARDED YOU HAVE THE OPTION OF KICKING FOR GOAL OR INTO
  172. TOUCH, OR PERFORMING A SPECIAL MOVE, ON THE AMIGA/ST THE MESSAGE `PRESS
  173. FIRE TO ICK` WILL BE DISPLAYED - ANY OTHER JOYSTICK MOVEMENT DISPLAYS THE
  174. SPECIAL MOVES MENU.
  175.  
  176. MARK!
  177. -----
  178. IF A STAIONERY PLAYER IN HIS OWN 22 CATCHES THE BALL FROM A KICK BY THE
  179. OPPOSING TEAM HE MAY CALL `MARK` BY PRESSING FIRE. IN THIS CASE A FREE KICK
  180. IS AWARDED AND THE BALL IS KICKED AS A DROP-OUT. OR THE SPECIAL MOVE BOXES
  181. APPEAR.
  182.  
  183. SPECIAL MOVES
  184. -------------
  185. MOST MOVES ARE TRIGGERED BY THE SCRUM HALF AND ARE AUTOMATIC. HOWEVER, A
  186. MOVE MAY BE TERMINATED BY HOLDING DOWN FIRE WHEN A PLAYER IS IN POSSESION.
  187.  
  188. BLIND SIDE[SCRUMS ONLY]
  189. -----------------------
  190. THE FULLBACK GOES DOWN THE BLINDSIDE WITH THE LEFT WINGER IN SUPPORT. THE
  191. FULLBACK WILL MAKE HIS RUN WHEN THE BALL IS THROWN INTO SCRUM, SO THE BALL
  192. SHOULD BE HELD FOR A SHORT TIME TO ALLOW HIM TO REACH AN EFFECTIVE
  193. POSITION.
  194.  
  195. NUMBER 8 MOVE [SCRUMS ONLY]
  196. ---------------------------
  197. THE NO 8 PEELS OFF THE BACK OF THE SCRUM WITH THE BALL. THE FLANKERS FOLLOW
  198. IN CLOSE SUPPORT.
  199.  
  200. SCISSORS MOVE
  201. -------------
  202. THERE ARE 2 SCISSOR MOVES AVAILABLE. THEIR AIM IS TO SWITCH THE DIRECTION
  203. OF ATTACK, THEREBY CONFUSING THE DEFENCE.
  204.  
  205. DUMMY SCISSORS
  206. --------------
  207. THIS MOVE IS IDENTICAL TO THE SCISSORS MOVE EXCEPT THAT THE FINAL PASS IS
  208. NOT MADE.
  209.  
  210. MISS ONE
  211. --------
  212. THE FLY HALF WILL PEFORM A LONG PASS [MISSING THE CENTRE HALF] TO THE FULL
  213. BACK WHO THEN ATTEMPTS TO BREAK THROUGH THE DEFENSIVE LINE.
  214.  
  215. LOOP
  216. ----
  217. ON PASSING TO THE INSIDE CENTRE THE FLY HALF WILL MAKE A RUN TO TAKE A
  218. RETURN PASS ON THE OTHER SIDE.
  219.  
  220. DROP KICK [SCRUM AND LINE OUTS]
  221. -------------------------------
  222. THE BALL IS PLAYED BACK TO THE FLY HALF WHO WILL USE THE CROSSHAIRS TO
  223. KICK. THIS CAN BE A PUNT, A KICK FOR GOAL, OR A KICK FOR TOUCH.
  224.  
  225. OTHER GAME FEATURES
  226. -------------------
  227. ADVANTAGE RULE; IF THE DEFENDING TEAM COMMITS A FOUL THE REFEREE WILL WAIT
  228. TO SEE IF THE ATTACKERS GAIN A TERRITORIAL ADVANTAGE = OTHER WISE A
  229. PENALTTY IS AWARDED.
  230.  
  231. KNOCK ONS
  232. ---------
  233. IF A PLAYER FAILS TO COLLECT THE BALL AND KNOCKS IT FORWARD A SCRUM IS
  234. AWARDED TO THE OPPOSTION [AMIGA/ST ONLY]
  235.  
  236. OFFSIDE
  237. -------
  238. IN OPEN PLAY A PLAYER IS OFFSIDE IF HE IS IN FRONT OF THE BALL WHEN IT IS
  239. KICKED, TOUCHED, OR CARRIED BY ONE OF HIS TEAM-MATES. OFFSIDE CAN ALSO
  240. OCCUR DURING SET-PIECES. A PLAYER UNDER HUMAN CONTROL WHO IS OFFSIDE IS
  241. INDICATED BY A FLASHING MARKER ABOVE HIS HEAD. PLAYING THE BALL OR MAKING A
  242. TACKLE WHILST OFFSIDE WILL RESULT IN A PENALTY BEING AWARDED.
  243.  
  244. SENDING OFF
  245. -----------
  246. STAMPING OFFENCES OCCASIONALLY OCCUR IN RUCKS AND SCRUMS AND ARE OFTEN
  247. PENALISED BY SENDING OFF. REPEATED FOUL TACKLES CAN ALSO RESULT IN
  248. DISMISSAL.
  249.  
  250. INJURIES AND SUBS.
  251. ------------------
  252. EACH PLAYERS FITNESS WILL DECLINE DURING A GAME, DEPENDING UPON THAT
  253. PLAYERS INVOLVEMENT. IF FITNESS FALLS BELOW A CERTAIN LEVEL THE PLAYER MUST
  254. LEAVE THE FIELD. ON THE AMIGA/ST SELECT A SUB USING THE JOYSTICK; ON OTHERS
  255. SUBS ARE USED IN ORDER.
  256.  
  257. MENU OPTIONS
  258. ------------
  259. THERE ARE NUMEROUS MENU OPTIONS. USE THE JOYSTICK TO SLECT AN ICON, THEN
  260. PRESS THE FIRE BUTTON TO SELECT IT, MOST OPTIONS ARE SELF EXPLANTORY, BUT
  261. THE FOLLOWING OTES MAY PROVE USEFUL.
  262.  
  263. TEAM CONTROL
  264. ------------
  265. IF YOU WISH TO CONTROL A TEAM YOU MUST CHANGE THE NAME OF THE COACH FROM
  266. COMPUTER. AT THE START OF THE GAME ALL TEAMS EXCEPT ENGLAND ARE
  267. COMPUTER-CONTROLLED.
  268.  
  269. PLAY OPTIONS
  270. ------------
  271. IF VIEW COMPUTER IS SELECTED THEN MATCHES BETWEEN 2 COMPUTER TEAMS ARE
  272. DISPAYED ON THE SCREEN. OTHEREWISE THE RESULT IS CALCULATED BY THE
  273. COMPUTER.
  274.  
  275. MATCH OPTIONS
  276. -------------
  277. TO PLAY A SINGLE MATCH SELECT THE THE FRIENDLY OPTION AND CHOOSE THE 2
  278. TEAMS WHICH ARE TO PLAY. ALTERNATIVELY YOU CAN PLAY IN A COMPLETE 5 NATIONS
  279. COMPETITION. ONCE A COMPETITION HAS STARTED THERE ARE CERTAIN CHANGES YOU
  280. CANNOT MAKE - FOR EXAMPLE YOU CANNOT CHANGE PLAYER SKILLS, OR THE TEAM
  281. COACH. TO ABANDON A COMPETITION SELECT THE NEW OPTION.
  282.  
  283. EQUAL SKILLS
  284. ------------
  285. WHEN SELECTED ALL TEAMS HAVE PLAYERS WITH SIMILAR ABILITIES
  286.  
  287. VIDEO
  288. -----
  289. IF THE AUTO-REPLAY OPTION IS SELECTED REPLAYS WILL AUTOMATICALLY BE
  290. DISPLAYED AFTER TRIES. OF COURSE YOU CAN CALL FOR A REPLAY AT ANY TIME.
  291. DURING THE GAME YOU CAN CHOOSE TO SAVE ANY ONE REPLAY IN MEMORY. USE THE
  292. SHOW REPLAY OPTION TO VIEW A REPLAY THAT YOU HAVE LOADED. ON AMIGA/ST THE
  293. `REPLAY FILE` OPTION ALLOWS YOU TO ENTER THE FILENAME UNDER WHICH
  294. SUBSEQUENT REPLAYS WILL BE SAVED.
  295.  
  296. EDITING TEAMS
  297. -------------
  298. AMIGA/ST: POSITION THE POINTER OVER A PLAYERS ANME AND PRESS FIRE TO
  299. DISPLAY THE FACTORS WHICH AFFECT HIS
  300. PERFORMANCE[STAMINA/FITNESS/INJURY/WEIGHT/SPEED/AGILITY/KICKING/HANDLING
  301. AND HEIGHT] TO CHANGE ANY OF THESE MOVE THE POINTER TO THE RELEVANT BAR AND
  302. PRESS FIRE UNTIL THE REQUIRED VALUE IS SHOWN.
  303. `UNDO` WILL RESTORE THESE FACTORS, BUT NOT THE PLAYERS NAME, TO THE INITIAL
  304. DEFAULT VALUES[TO EDIT A PLAYERS NAME POINT AT THE NAME ABOVE THE SKILL
  305. FACTORS] TO ELIMINATE CHEATING, ONCE THE FIRST MATCH OF A COMPETITION HAS
  306. BEEN PLAYED YOU CANNOT EDIT THE SKILL FACTORS. TO SWAP 2 PLAYERS AROUND
  307. SELECT THE FIRST PLAYER, SELECT `SWAP` ICON,THEN SELECT THE SECOND PLAYER.
  308.  
  309. \\\\//// AND THATS YER LOT\\\ ///ANOTHER SCOOTER/SKID ROW PRODUCTION\\\\///
  310.